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《魔力宝贝》手游忍者属性加点分享

2014-07-20 13:37:08 来源: 我要评论(0) |

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力量:

忍者是不需要加攻的。在往“力量”上分配哪怕一点BP前,请思考一下攻击力有什么作用。

攻击力对练级的作用:

前期,适量的攻击力可以让人物能够一击杀死怪物,提高练级的效率。可是随着怪物等级的提升,它们的血量、防御力也在同步提升,再用人物的力量bp与它们的生命值与生命质量赛跑就是一种得不偿失的行为了。

如果怪物有1000血,那么你打一下500血还是999血就没有任何区别,后者还更多地提升了第二回合怪物的出手次序,反而有隐性损失。

弓格魔为什么堆攻击力?他们是群攻,追求不断对怪物造成AOE伤害,在最后一人出手完毕前全员消灭。

重装为什么堆攻击力?他们的点杀伤够强,坎村可以乾坤秒怪,砍牛可以十合飞蓝牛。

忍者做不到。不管是甩气功弹还是拿斧子堆点伤害,忍者始终是二流职业,事倍功半。另一方面,往力量上投入的BP一多,生存力就会低下,就会遭人白眼(特别是在怀旧服的环境下)。

既然攻击力对练级的收益不高,就干脆一点也不要加。

那么忍者怎么练级?组忍队练级。靠武器(推荐斧头)提供的攻击力常规杀伤,靠不带宠二动暗杀造成概率性的一击必杀(后文详细说明)。堕落前辈说过一句话“攻忍是没有无攻忍练得快的,安心吧”。

攻击力对pk的作用:

经常听到有人说:“我忍者加一些攻击力,pk时就算不出暗杀也能砍死对方”。

这句话只适用于对手等级装备都没成型的前中期。

在后期轻装能轻松堆60多闪,满敏改蜂尚且打不中防魔,一个缺少装备命中加成的忍者又有几分把握打中敌人。对手是重装就不谈了。

即使能够打中,一个攻反就能让你进退维谷。

然而,忍者的看家本领——暗杀,是无视闪躲和巫术的。

忍者pk攻击力的唯一作用可能是偶尔砍中并砍死刚拉起来的残血敌人吧(笑)。

攻击力对打王的作用:

在魔力宝贝怀旧服中,只有三个职业能够用平常的装备堆出近70的必杀——战斧、造斧师、忍者。他们的依凭就是任务神器——7b斧“超大皇帝斧”。

在这里又涉及到必杀伤害的问题了。必杀伤害=攻方等级*受方防御力/受方等级*2。种族水晶无关。

依靠这个特性,无攻忍者三转以后拿起皇帝斧对BOSS的输出(特别是高防BOSS)实际上是相当可观的。比不上重装职业,但可以高过弓格(为什么用“可以”?具体谁高谁低与BOSS特性有关,比如战斗系三转的红王就非常惧怕必杀伤害,不太怕普攻伤害,黄王恰好相反)。

三转以前,无攻忍者打boss的输出确实不高。

但是有多少任务是三转以前必须要打的呢?除了转职就是犹大了。动动脑筋,无攻忍者也是很好打犹大的。

总而言之,“力量”是对忍者价值很小的BP。如果想功利地把忍者玩厉害,就一点也不要加。

强度:

曾经有许多人问我忍者怎么加点,我的回答一律是:“自己设计一种加点然后玩到最强,但建议先加90强度”。

90强度的忍者很早就有接近240防御力。

练级,可以几乎裸体出门也练得很轻松,不用佩戴昂贵的专属(况且要60级才能用),不用费尽心思给武器打8紫。我的水月忍者在90级后组忍队上半山练2小时都能不吃不喝,仅依靠自身魔量进行补给了,我加了100点强度。

任务,可以往武器首饰上不遗余力堆必杀,一个接一个暴击打得BOSS团团转,而不用担心生存力问题(36必杀和66必杀的区别是非常明显的)。怀旧第一个无攻忍队过解放的“为你去堕落”的三个忍者加了130强度。

pk场上面对重装,也不用担心还没出手就被一个乾坤飞掉。

到了接近满级时,如果想在怀旧服团P的最高舞台上一展身手,90防会显得有些多余,因为怀旧服目前的装备、等级、技能决定了法术职业和魔宠的强势,而魔法是无视防御的。

到了那个时候,可以考虑用种子洗掉一些强度。

但不管你的定位如何,我都建议90级前保持至少90点的强度。

速度:

如果喜欢团p,请满敏。

忍者满敏快不过同等级满敏轻装。快不过纯攻敏或满敏大攻重装。甚至因为登陆敏的关系,连同等级的满敏同行都不好说谁快谁慢。那么为什么团p的忍者还要选择满敏?

有人说“为了快过对面的忍者”,这只是一个小原因。满敏和无敏水月忍互相暗杀,如果怀旧的水月暗杀率是20%,那么两者胜率之比是5:4(很简单的概率题),似乎不值得投入满敏。

更重要的原因是暗杀的特性。只要出了暗杀,对方本回合的出手就会被抹消。对面的行动部署就会被打乱。

在魔法和技能狂轰滥炸的团p中,由于损血损魔提升出手次序的关系,满敏忍能始终保持一个比较靠前的出手次序。

很简单的例子:在对面传教释放“神之爱”之前就将他暗杀,和等他放完之后将他暗杀,哪一个对己方胜利的贡献更大?

无敏的忍者,甚至在被气绝拉起来残血时都没法出手,对团队的作用极小。

并不是所有忍者都必须满敏的。专攻任务的忍者,满敏的收益不如满血来得大;玩单p,更靠意识和运气,即使是无敏忍也能靠宠换位、护卫等打出战术。

还有一种忍者有满敏的道理,那就是追求练级和逛街轻松的忍者,满敏提供的高闪躲不但省料理,还省武器修理费。

体力:

对忍者非常重要的属性,也是最没有异议的属性。

这个游戏中,HP到了0人就无法行动是一条永恒的真理。因此,提高HP上限永远说不上浪费。高血忍者烤不熟、砍不死,恢复一套就生龙活虎,扔个300血瓶补800多,不管在练级、BOSS战还是PK中,都是对手的噩梦。

但是高体力不等于强大的生存力。如何平衡防御、闪躲、抗魔对血质量的提升,依靠恢复、巫术、防御的战术性应用达到起死回生,才是忍者高手需要钻研的课题。

魔法:

有讨论意义的属性。

按照功利的玩法,忍者不加魔没什么问题。毕竟怀旧有相当多属性变态的首饰,即使一点魔也不加,到90级的时候戴上挑战加徽章也能有1000魔法,任务PK放放气绝、洁净、巫术也够用,练级无非是吃汉堡和锅子的区别。

但加一些魔法的话,忍者也能衍生开发出新的玩法。比如利用7b枪的6点命中玩战栗,7b斧的高必杀玩2动乾坤,烧一个4级单体或超强咒术,几个忍者一起放超补4等等。这方面我尚缺乏实际游戏经验,也期待同行高手指点。

总结:

我按照忍者的定位将加点建议分为以下几种:

——只玩标队团p型:纯血敏

——有更大适用性的团p型:满敏、40防、其他血

(上述两种,都建议先把强度加到90,待90级以后再洗掉)

——任务专攻型:90以上防,120以上敏,其他血

——练级逛街型:满敏、90防、其他血

——全能型:满敏、90防、30魔、其他血

总而言之,加点怎么样并不太重要,重要的是有没有把一种加点玩到最强的本事。上文中我已经详细说明了每种BP的作用,不管看官决定怎么分配,我都尽了一个“尝试过再说话”的人的责任。

《魔力宝贝》手游忍者技能加点分享:http://mlbb.shouyou.com/news/07202014/133722094.shtml

《魔力宝贝》手游忍者关于练级心得分享:http://mlbb.shouyou.com/news/07202014/133855830.shtml

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展开游戏信息

魔力宝贝

游戏类型:回合游戏

适用平台:安卓/IOS

游戏厂商:完美世界

玩家QQ群:暂无

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